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WAFFEN


Phaser Typ 1
Standardwaffe der Sternenflotte zur Selbst-verteidigung, unauffällig auf verdeckten und diplomatischen Missionen. Hat nur Einstellungen 1-8, maximale Reichweite 50 m, 160 Ladungen. Findet bei den Special Forces so gut wie keine Verwendung.

Phaser Typ 2
Die Special Forces verwenden eine modifizierte Version des Typ 2 Handphasers. Um einen schnellen Einsatz zu erleichtern haben diese Phaser neben der üblichen Stufeneinstellung zwei weitere Tasten. Zunächst eine Taste die den Phaser auf schwere Betäubung justiert, zum anderen eine Taste die auf maximale Leistung stellt. Dieser Phaser ist Standardwaffe jedes Teammitgliedes. 
Einstellungen 1-16, maximale Reichweite 100 m, 1.000 Ladungen. (1)
Phaser Kompressionsgewehr
Das Phaser Kompressionsgewehr ähnelt dem Typ III Phaser, ist aber zusätzlich in der Lage, eine konzentrierte Ladung Phaser Energie zu vers-chießen. Der Energieverbrauch für beide Schuss-varianten ist gleich, aber die Auswirkungen von letzterem sind wesentlich gravierender. Bis zu 50% mehr Schaden ist möglich.  (2)
Schweres Phasergewehr Typ IIIa
Das schwere Phasergewehr Typ IIIa benutzt Plasmabeschleunigung, um einen energiereichen Impuls zu erschaffen. Typ IIIa ist die leichtere Variante und wird bervorzugt, wenn Gewicht oder Platz begrenzt sind. 
Einstellungen 1-18, maximale Reichweite 160 m, 3.000 Ladungen. (3)
Schweres Phasergewehr Typ IIIb
Schwerere Variante von Typ IIIa, beruht auf der gleichen Technologie. 
Einstellungen 1-18, maximale Reichweite 160 m, 3.000 Ladungen. (4)
Schweres Phasergewehr Typ IIIc
Einstellungen 1-18, maximale Reichweite 160 m, 3.000 Ladungen (5)
Schweres Phasergewehr Typ III-EVA
Speziell für Einsätze im freien Raum ausgerichtet, magnetisierbar. Einstellungen 1-18, maximale Reichweite 160 m, 3.000 Ladungen (6)




Isomagnetischer Desintegrator
Der Isomagnetische Desintegrator ist eine
schultergestützte leichte Artilleriewaffe, sie ist wesentlich
größer als die meisten Phasergewehre. Die Waffe feuert
Energieimpulse und wird meistens gegen Infanterie
eingesetzt. Sie kann allerdings auch
zur Zerstörung von
Geschützstellungen und kleineren Gebäudestrukturen
verwendet werden.
Mindestreichweite 5 m, extreme
Reichweite 185 m, 4000 Ladungen.
(7)

 

Sniper Rifle TR-116 A
Eine experimentelle Waffe, die von Starfleet Sicherheit entwickelt wurde. Sie feuert Tritanium Projektile, die durch die sich bei einer chemischen Detonation ausweitenden Gase verschossen wird. Dieses Gewehr wurde für den Einsatz in Gebieten mit hohen elektro-magnetischen Interferenzen (ob künstlich oder natürlich) designt, die normale Phaser nutzlos machen würden. Während die Gewehre des 21.Jahrhunderts unter dem Kinn gehalten werden mussten, damit der Schütze den Lauf entlang blicken konnte, ist das TR-116 so konstruiert, dass es aus der Hüfte abgefeuert  .




werden kann, da sein Zielmechanismus unabhängig von der
Ausrichtung der Waffe funktioniert.
Die Reichweite dieses Scharfschützengewehrs ist begrenzt
auf 1 km, das Magazin beschränkt sich auf 30 bis 40 Schuss.
Es kann sowohl panzerbrechende als auch Betäubungs-
munition verwendet werden.
Exographisches Zielsystem (ETS)
Das exographische Zielsystem ist ein einzigartiger Aspekt des TR-116. Es ist ein separates Zielgerät, das mit der Waffe kommuniziert. Der Schütze trägt ein Metallband mit einem Monokel über einem Auge und bewegt einen Maustrackball (welcher auf beiden Seiten der Waffe existiert und damit die Waffe für Rechts- und Linkshänder gleichermaßen nutzbar macht) um auf das Ziel einzuzoomen.
 

Bajoranische Waffen 
Handphaser:  Einstellungen 1-16, maximale Reichweite 100 m, 550 Ladungen. (1).
Phasergewehr: Einstellungen 1-16, maximale Reichweite 150m, 800 Ladungen (7).

Cardassianische Waffen
Handphaser: Einstellungen 1-16, maximale Reichweite 100m, 1.500 Ladungen (2).
Phasergewehr: Einstellungen 1-16, maximale Reichweite 150 m, 2.000 Ladungen (8).

Jem'Hadar-Waffen
Haben nur 2 Einstellungen – 1: schneidet innerhalb von 10 min ein 1m tiefes Loch in Duranium, 2: Zusatz von chemischen Kampfstoffen, schneidet innerhalb von 3 min. ein 1m tiefes Loch in Stahl.
Handphaser: maximale Reichweite 60m, 250 Ladungen Energie, 30 Ladungen Giftstoffe (3).
Phasergewehr: maximale Reichweite 180m, 2000 Ladungen Energie, 150 Ladungen Giftstoffe (10).

 

Klingonische und Romulanische Waffen
Beide Spezies verwenden Disruptoren. Der große Unterschied ist, dass die Energieum-wandlung bei Disruptoren langsamer funktioniert und sie weniger Einstellungen haben. Bei den meisten gibt es gerade einmal 6 Einstellungen:
Stufe 1 = Phaser Stufe 1
Stufe 2 = Phaser Stufe 2
Stufe 3 = Phaser Stufe 5
Stufe 4 = Phaser Stufe 7
Stufe 5 = Phaser Stufe 9
Stufe 6 = Phaser Stufe 16
Ein weiteres Manko ist die Art des Nachladens: Bei Phasern reicht es die Sarium-Krenid-Zellen auszutauschen, bei Disruptoren muss es normalerweise die komplette Energieeinheit mit Antimaterie sein. Abbildungen:
Klingonisch: Handdisruptor 
(4), Gewehr (9).

Romulanisch: Handdisruptor (5), Gewehr (11).
Als Größenvergleich für die Handwaffen ein Phaser Typ 2 (6).

 
Waffen der Gorn
Plasmahandwaffe: 7 Einstellungen, Reichweite 150m, 500 Ladungen.
Plasmagewehr: 7 Einstellungen, Reichweite 550m, 1.000 Ladungen.
 
   

Lokalisierungsbombe
Komplizierte Antipersonenwaffe, die in der Lage ist, eine Person genau zu identifizieren und mittels eine Sorium- Arginum Explosion zu töten. Eine Lokalisierungsbombe nutzt Sensoren, die dafür designt sind, die Pheromone eines Zieles zu erkennen.

Kann ausschließlich auf Befehl von SFC/Admiralität eingesetzt werden! Ansonsten keine Freigabe!

Photonen Granate
Variabel einstellbare Waffe für kurze Entfernungen. Erschafft einen kraftvollen elektromagnetischen Impuls. Je nach Einstellung kann die Granate entweder Blenden, Betäuben, Töten oder großflächig Zerstören. 
Einstellungen: 5, maximale Reichweite 60 m.
Die Granaten können auch durch einen Granatwerfer abgefeuert werden, der jedoch den Special Forces nicht zur Verfügung steht.

 

Kammer Plasma Granate
Sprengkapsel entzündet das Plasma und sorgt für eine Versprengung des Plasmas im Umkreis von mehreren Metern. Von den Effekten etwa vergleichbar zur Splittergranate.

EMP Sender
Ein EMP Sender emittiert einen starken elektromagnetischen Puls der elektrische Geräte im Umkreis zerstört oder außer Gefecht setzt. Kommunikatoren oder Phaser sind normalerweise gegen die Wirkung abgeschirmt. 
Anmerkung: Laut Tests der Forschungsabteilung der Sternenflotte besteht die Möglichkeit, dass diese Waffe auch gegen die Borg für einen begrenzten Zeitraum gute Dienste leistet.
 

Was bewirkt ein Phaser gegen Gegenstände oder anderes? Gewöhnliche elektromagnetische Effekte (GEM) führen zu Betäubungen und thermischen Auswirkungen – bei niedrigen Einstellungen. Ansonsten rechnen wir mit einer nuklearen Auflösungskraft (NAK). Der Schadensindex (Ind) bezeichnet die Dicke in cm des Materials, das durchdrungen oder molekular beschädigt wird.

Stufe 3:  Bei Ihnen nur unter starker Betäubung bekannt, kann nur durch Einzelfeuer Wasser schon auf 100°C erhitzen. Strukturelle Muster werden stark thermisch verstrahlt. Ind = 1.
Stufe 4:

Sichtbare thermische Schockwirkungen bei strukturellen Materialien. Dauerbeschuss von über 5 Sekunden führen zu starken Hitzespeichereffekten in Metalllegierungen. Ind = 3,5.

Stufe 5:

GEM:NAK-Verhältnis (GNV) 250:1. Einfache Personenkraftfelder werden nach 5 Sekunden durchdrungen.
Ind = 7.

Stufe 6:

GNV 90:1. Organisches Gewebe und strukturelle Materialien zeigen vergleichbare Durchdringung und molekulare Schäden. Aufgrund höherer Energie entmischt sich die Materie schnell. Ind = 15.

Stufe 7:

GNV 1:1. Auflösungseffekte. Ind = 50.

Stufe 8:

GNV 1:3. Verdampfung humanoider Organismen. Jede ungeschützte Materie wird je nach Tiefe/Zeit angegriffen und durchdrungen. Ind = 120.

Stufe 9:

GNV 1:7. Mittlere legierte oder keramische strukturelle Materialien über 100cm Dicke zeigen vor dem Verdampfen Energierückpralleffekte. Ind = 120.

Stufe 10:

GNV 1:9. Bei schweren legierten strukturellen Materialien wird die Energie absorbiert oder prallt zurück, was bei der Verdampfung des Materials zu einer zeitlichen Verzögerung von 0,55 Sekunden führt. Ind = 450.

Stufe 11:

GNV 1:11. Explosive Auflösungseffekte. Ultradichte legierte strukturelle Materialien verdampfen nach einer Verzögerung von etwa 0,2 Sekunden, da die Energie absorbiert oder zurückgefedert wird. Leichte geologische Verschiebungen möglich. Gestein/Erz kleiner gleich 10 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt. Ind = 670.

Stufe 12:

GNV 1:14. Explosive Auflösungseffekte.wie 11, zeitliche Verzögerung nur noch 0,1 Sekunden. Mittlere geologische Verschiebung. Gestein/Erz kleiner gleich 50 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt. Ind = 940.

Stufe 13:

GNV 1:18. Explosive Auflösungseffekte, geringe Vibrationserhitzungseffekte bei geschützter Materie. Mittlere geol. Verschiebung. Gestein/Erz kleiner gleich 90 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt. Ind = 1100.

Stufe 14.

GNV 1:20. Explosive Auflösungseffekte, mittlere Vibrationserhitzungseffekte bei geschützter Materie. Schwere geol. Verschiebung. Gestein/Erz kleiner gleich 160 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt.
Ind = 1430.

Stufe 15:

GNV 1:25. Explosive Auflösungseffekte, starke Vibrationserhitzungseffekte bei geschützter Materie. Schwere geol. Verschiebung. Gestein/Erz kleiner gleich 370 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt. I
nd = 1850.

Stufe 16:

GNV 1:40. Explosive Auflösungseffekte, leichte mechanische Bruchschäden bei geschützter Materie. Schwere geol. Verschiebung. Gestein/Erz kleiner gleich 650 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt.
Ind = 2450.

Stufe 17:

Explosive Auflösungseffekte. 50 m³ Duranium werden explosiv entkoppelt.

Stufe 18:

Explosive Auflösungseffekte. 100 m³ Duranium oder Gestein/Erz kleiner gleich 1.200 m³ von 6,0g/cm³ wird pro Auslösung explosiv entkoppelt.

(Stufe 17+18 betreffen nur die neuen Kompressionsgewehre)

 

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